2015年用 羊の3Dモデリング -Rhinoceros5.0-

2015年正月の挨拶用に干支の羊をモデリングしてみました。
Rhinoceros5.0でモデリングし、その後レンダリングしたというのは元日のエントリに書いたとおりです。

Rhinoceros5.0という3DCADソフトですが、普段仕事で使ってる3DCADにはない、自由に面データを弄れるのが魅力と感じて使っています(一部の機能はIGES経由で仕事にも使ってます)。
ただモデリングもレンダリング正式に講習を受けたことはなく、自己流で作成しています。ですからかなり時間がかかり、無駄な作業をしてるかも知れません。


作成した羊は3Dでモデリングしてますから、見る方向を変えてレンダリングすることも出来ます。

まずは斜め前から。
後は明け方の空と地平線。
前から朝日を浴びるように光を当ててるので、影が長く伸びてます。
正月用にはこれを使ってます。

20150202羊モデル 正面から


斜め後ろから。
前から光を当ててる関係で、そのまま後ろから見ると暗くなってしまいます。

20150202羊モデル 背面から


[▽続き]

これは少し上から。
光の当て方を日差しが高くなったように変えてますから、影も短くなってます。

20150202羊モデル 上面から


ところで、「後」のと「上」からのは遠くが写ってないのでそのまま出力してますが、「前」からのは少しぼかしを入れてます。

こちらはレンダリングした直後の状態。

20150202羊モデル 正面レンダリング


こちらは「フォーカルブラー(ぼかし)」をかけた状態(正月用のモデルと同じ)。
プロパティの「焦点距離」はスポイトで目のあたりをピックしてます。
たぶんこの目の位置にピントを当てて写真を撮ったのと同じイメージになるのだと思います。
「アパーチャ」はボケ具合のようで、写真の絞りを変えたのと同じ効果があるようです(数値は適当です)。

上の絵と比べると背景が適当にぼけて、立体感が出てると思います。
「フォーカルブラー」以外にもいくつか「ポストエフェクト」をかけられます。

20150202羊モデル 正面レンダリングフォーカルブラー


さて肌などの質感ですが、これについてはテクスチャを設定してみました。
まず肌(顔)。
テクスチャの色については「タービランステクスチャ」を使ってますが、これはシステムが標準で持ってるテクスチャのひとつです。バンプは立体感を出す為のものらしく、これを設定しないとのっぺりしたプラスチックの様になってしまいます。今回毛のフワフワ感を出したくて、カーペットの写真(フリー)を使いました。
右側がバンプのプロパティで「マッピング」の設定はよくわからないので、結果を見ながら数値を弄ってます。
体の毛も大体同じ設定です。

20150202羊モデル 肌のテクスチャプロパティ   20150202羊モデル 肌のビットマッププロパティ


次は鼻。
色は肌より濃い茶色にしてます。
バンプはシボのついた革の写真を使ってます。

20150202羊モデル 鼻のテクスチャプロパティ   20150202羊モデル 鼻のビットマッププロパティ


最後は目。
目は透明感を出したくてテクスチャは使用せず、その代わり「光沢」や「反射」を大きくしています。
色は黒に近い茶。

20150202羊モデル 目のテクスチャプロパティ


光の当て方は太陽が設定されてるので、これを調整しています。
羊の正面から光が当たる方向に太陽の位置を変更してますが、場所や時間は東京の元旦に設定しています。
それと地面もなるべく草原に見えるように。
他に補助として別角度から弱い光を追加してます。

20150202羊モデル 太陽のプロパティ   20150202羊モデル 地面のプロパティ


さて肝心のモデルですが、動物の場合頭(顔)が大事なので、これのモデリングに時間をかけてます。
最初にRhinocerosは自由に面を弄れるのが魅力と書きましたが、地道に制御点を弄ってモデリングしてます。

頭の基本形状のモデルをシェーディング表示したものです。
制御点表示をONにしていますが、この制御点ひとつひとつを動かして面を変形させてます。
この制御点は少ないと荒くしか表現出来ませんが、多過ぎると滑らかさをコントロールするのが大変になります。

20150202羊モデル 頭部基本形状シェーディング


頭の基本形状が決まったら、鼻や目の周りなど別ピースで作った方が簡単パーツを作り込みます。
今回は鼻と目と下あご(上あごと段差をつけたかったので)を分けて作りました。
下の絵で黄色くなってる部分です。

20150202羊モデル 頭部+目鼻シェーディング

20150202羊モデル 頭部追加パーツハイライト


頭と別ピースを滑らかにつないで耳もつけ、完成したデータにシェーディングをかけたのが下の絵です。

20150202羊モデル 頭部全体シェーディング


これをレンダリングすると、下の絵になります。
耳の裏側はバンプテクスチャは設定してません。
使い古したぬいぐるみの様にも見えますが、今のところのスキルではこれが精一杯。
でも前に作成したドラゴンよりもよくなってると自分では思ってます。

20150202羊モデル 頭部のレンダリング


変形の基になる形状ですが、自分は球や楕円体を使用します。
楕円体の初期の制御点はこれだけです。
これでは細かく形状をコントロール出来ないので、制御点を追加します。

20150202羊モデル 楕円体制御点 通常


「編集」-「リビルド」で制御点を追加します。
追加する数は適当ですが、最初はなるべく少なめにしておいて、作業の進行具合で再度追加していきます。

20150202羊モデル 楕円体制御点 リビルド


実際に制御点を移動したのが、下の絵です。
赤丸の点を移動してます。移動してはいろんな角度から見てイメージを確認していきます。
これを気が済むまで(あきらめがつくまで)繰り返していきます。
仕事で使ってるCADにはこうした機能はありません。

20150202羊モデル 楕円体制御点移動


羊の体についてる毛は、基本のボディモデルに球を貼りつけています。
これが数が多い為かなり面倒で、本当は大きさや位置共にランダムがいいのでしょうけど、そうすると時間がかかってしょうがないので、同じ大きさの球を一定間隔で貼りつけてます。
最初は正月用の絵で見える部分だけモデルを作ろうかとも思いましたが、全体に貼りつけました。
頭と体、脚では大きさを変えてます。

20150202羊モデル 基本ボディモデル

20150202羊モデル 体毛部分のモデル


テクスチャだけで毛をうまく表現出来ればもっと楽になるのですが、首や足のモデリングをごまかすことにも役立ってます。

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[ 2015/02/02 21:23 ] 3Dモデル | TB(0) | CM(0)

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